На 30 мај се случи нешто неочекувано во медиумот на видео игрите. Имено, Nightdive Studios, компанија задолжена за ремастеризирање на покласични компјутерски видео игри конечно го издаде во продажба римејкот на System Shock, игра од 1994 година која има неверојатно влијание во поглед на својата дизајнерска филозофија и филозофија на слобода на избор кај играчот.
Можеби се дава премногу силно значење на зборот силно, но во овој случај тоа е оправдано – Nightdive Studios работеше на римејкот од 2016 година, со две рестартирања на проектот откако ја доби потребната поддршка на Kickstarter.com. System Shock со своето продолжение System Shock 2 важат за култни наслови – не се игри со добра заработувачка на пазарот, но имаат верна публика и на секој сајт за игри имаат одлична оценка заради нивното влијание. Заради тоа, интрото на првата игра има одлична музичка тема која послужи како музичка подлога за најавната шпица на последната сезона на мојот радио блок #Поларис. Еве линк од интрото со комплетниот пакет.
Додуша, ова не е простор да пишувам за римејкот, иако за тоа ќе има време кога ќе се спушти прашината на популарноста, но System Shock, заедно со уште неколку игри од деведесеттите години од минатиот век ја имаат добиено етикетата „имерзивна симулација“. Што е имерзивна симулација?
Имерзивна симулација (за понатаму нека биде Им-Сим) звучи како да е поим изваден од речникот на Вилијам Гибсон и е само еден од низата на звучни поими кои се спој на уличарско-технолошки зборник, но овој поим за прв пат го користи Ворен Спектор, главниот творец на Deus Ex за да даде егзотична привлечност за нешто ново и атрактивно во времето кога тој и неговиот тим од Ion Storm ја рекламирале Deus Ex.
Денес тој поим може да важи за речиси сите видео игри, бидејќи видео игрите се, еве, нека биде што е можно поопшто, еден вид на виртуелни симулации кои ги гледаме преку нашиот ТВ или компјутерски екран, и играјќи го главниот лик, ние сме всушност внесени во светот на тој лик, односно таа личност. Но, ова не е доволно добро објаснување. Да тргнеме по дефиницијата на Wikipedia, Им-Сим е посебен жанр на видео игри каде се истакнува изборот на играчот, каде ние можеме да совладаме многу пречки во самата видео игра со голем избор на акции, па за подобро појаснување, потребна ни е мала историска лекција.
Пред неколку месеци пишував за историјата на Зандани и змејови (Dungeons and Dragons), најпопуларната друштвена игра на сите времиња.
Зошто Зандани и змејови и ден денес ужива неверојатна популарност и слава? Затоа што самите играчи ја имаат моќта да ја одредат својата акција, вреднувајќи огромна слобода во своите постапки наспроти линеарност. Некаде на крајот на седумдесеттите и почетокот на осумдесеттите години, кога персоналните компјутери полека стануваат дел од домаќинствата, постепено се отвара нов пазар – пазарот на компјутерските игри. Па, ако сте дел од генерацијата која играла игри од типот на Pong или Frogger, тогаш добро знаете за крутоста на пионерските видео игри. Тогаш добар дел од игрите имале свое ниво на едноставност, каде „две цртки бркаат трета цртка“. Едноставно, но заразно, за тепање време.
Но, во тој период на застапеност на едноставни игри, се појавува желба и амбиција на еден млад Британец, по име Ричард Гариот, или по прекар Лорд Бритиш, кој сакал да направи видео игра од типот на Зандани и змејови. Во тој период тоа звучело како нешто преамбициозно, но Гариот немал намера да ги внесе сите можни системи и правила на играње во финалната верзија. Играта се викала Akalabeth и била кампања каде херојот кој го играме е само неколку цртки споени да заличат на човек, и со тој аватар влегуваме во разни зандани, се тепаме со цртки на други војници, бандити, гоблини, ѓаволи, и стекнуваме нови нивоа на способности, значи се челичиме по наш избор за она кое сме најспособни.
Бидејќи немало издавачка компанија која би се погрижила за дистрибуција и продажба, шефот на Computerlands (продавницата за компјутери во која работел Гариот) му предложил Akalabeth да се продава во неговата продавница со влог на Гариот во износ од 200 долари. Играта стекнала добар интерес, но не и продажба поради масовното пиратизирање на истата. Но, една пиратска верзија слетала во рацете на California Pacific Computer Company, нудејќи му работа на Гариот. Akalabeth се продавала под капата на оваа компанија, а Гариот заработувал по 5 долари за секоја продадена копија. Со преку 30 000 продадени копии, Akalabeth влегува во историјата како првата role play компјутерска игра, односно игра на улоги.
Во осумдесеттите години Ричард Гариот сво својот брат ја основале Origin Systems, независно студио кое служело како за развој, така и за дистрибуција на нивните игри, па под кујната на Origin излегуваат најмалку девет компјутерски role play игри со заедничкиот наслов Ultima.
Низ годините, секое продолжение претставувало еволуција на формулата на Akalabeth, со додавање на нови способности на играчот, со збогатување на секое ниво, со додавање на уникатни звучни ефекти и додавање на повеќе елементи од физичкиот свет во фиктивниот свет на Британија како главно место во Ultima. Кулминацијата е достигната со Ultima 7, наслов кој е инспирција за многу големи и мали студија во поглед на тоа што можеме да го замислиме како имерзивна симулација.
За една видео игра да може да смета како имерзивна симулација, неопходно е да профунционираат две работи:
1) Во играта мораме да располагаме со слобода на избор, самите да изнајдеме решение за секој противник и проблем. На пример, секоја мисија во било која видео игра ни дава задача дека мораме да одиме од точка 1 до точка 2. На патот помеѓу овие точки имаме противници со исти или различни способности, и истите противници можеме да ги совладаме само на еден начин дизајниран од развојниот тим. Ова решение ќе го наречам опција А. Значи, имаме само едно решение, нели? Но, во имерзивна симулација работите стојат поинаку. Ликот со кој играме има мисија да стигне на зададената цел, на патот му стојат разни пречки – вооружени чувари, безбедносни камери, нагазни мини, кучиња-чувари. Во голем број од видео игрите, ние би можеле да го решиме нашиот проблем со пукање бидејќи тимот ни остава разни оружја, и тоа е опција А. Но, што ако ние, кои го контролираме ликот, не сакаме вооружена пресметка, туку некако скришум да стигнеме до нашата цел, точка 2? Во тој случај, ја имаме таа опција, па ја нарекувам опција Б. Но, овде не застанувам само на опција А и Б, кои се двете главни опции, туку и продолжувам со фактот дека има бесконечен број на варијации на овие две опции. Во таква ситуација, можеме скришно да ги избегнеме првите чувари, да ги деактивираме мините и да ги испровоцираме кучињата кон нагазните мини, доколку имаме пригушен пиштол и брзи рефлекси, можеме да ги убиеме првите чувари и да ги фатиме на изненадување другите чувари со смртоносни, пригушени погодоци. Ако имаме подобра атлетска подготвеност, можеме да се качиме на повисоки објекти, глатко одбегнувајќи го обезбедувањето на приземјето и лесно решавајќи го обезбедувањето на горниот кат кое е во помал број. Слободата на избор не се однесува само на она што развојниот тим ќе ни го понуди, туку и ние да направиме свој избор, надвор од понудените А и Б опции, што не води на другата страна на паричката, а тоа е
2) Како играта реагира на твоите одлуки. Сега ја гледате поврзаноста на Им-Сим игрите со Зандани и змејови. Да, ние сме главниот лик и ние ги правиме одлуките кои се конвенционални или се несекојдневни бидејќи размислуваме „надвор од кутијата“. Но, иако во Им-Сим игрите немаме пред себе господар на занданата кој ни кажува како секој неигрив лик реагира на тебе и твоите дејствија, самите реакции се имплементирани од тимот кој ја правел играта. Па така, можеби сте решиле да избегнете конфликт и сакате да се прикрадете, но вашето чекорење прави звуци доволно силни за еден чувар да ве слушне и да се упати кон изворот на звукот. Доколку се решите на вооружен судар, чуварите ќе работат да ве опколат поради нивната бројност, додека еден друг чувар вклучува аларм за да ги извести останатите чувари во близина. Доколку сте нокаутирале чувар, но не сте го скриле телото, а телото биде пронајдено од друг чувар додека се криете, истиот ќе ги алармира другите чувари за да ве бараат, па затоа морате да ја менувате стратегијата на дејствување (можете да си дозволите вооружена престрелка ако сте доволно обучени за тоа, или сакате да продолжите со криење). Можеби навистина сте дух кој оди и на ниеден чувар не му фали влакно на главата и никој не знае дека сте биле во областа бидејќи ја најдовте најбезбедната рута на движење (или користите камуфлажа која ве прави невидливи). Системот на играта реагира (или не реагира) во зависност на она што го правиме (или не го правиме).
Ultima 7 послужила како главна инспирација во создавањето на Ultima: Underworld, експанзија која се разликува од своите претходници по една работа – за разлика од птичјата перспектива на камерата, светот на Underworld го следиме од личната перспектива на протагонистот, и е прототип (од перспектива на камерата па сѐ до начинот на играње) на игрите кои направиле една своевидна револуција во деведесеттите години, баш како System Shock и Deus Ex, но кои не станале доволно познати за да може секој упатен во светот на видео игрите да ги знае. Но нивната ДНК е присутна во многу наслови, не во целост, но со претпазливо избрани елементи на своите претходници.
Марјан Болтевски
Марјан Болтевски е долгогодишен водител на „Поларис“, емисија за научна фантастика, фантазија и хорор која оди во етерот на Радио МОФ. Оваа емисија стана негова традиција од 2014 година, со нови содржини и за наредниот период, како и проширување на активностите во областа на пишаниот збор со рецензии, осврти и ретроспективи. А, покрај вообичаените „осомничени“, тој ќе се труди да развие и навика на правење утрински склекови.